Das Abenteuer beginnt

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Als wir uns im Winter 2014 dazu entschlossen haben uns als Freizeitbeschäftigung dem Pen & Paper zu widmen, ahnte ich noch nicht welche Faszination, Herzblut, Arbeit und Spaß diese Art von Rollenspiel mit sich bringt und was für ein Abenteuer ein analoges Rollenspiel ist. Ich hatte mich bereit erklärt die Rolle des Spielleiters zu übernehmen und so begann die Suche nach einem passenden System.

Die Systemwahl

Um ein Pen & Paper zu beginnen muss man sich zu allererst für ein geeignetes Regelwerk entscheiden, was gar nicht so einfach ist wie es zuerst scheint. Wenn man im Internet nach Regelwerken schaut findet man eine unglaublich große Auswahl an Rollenspielen, deren Settings von Fantasy zu Science-Fiction reichen, sowie Mischungen der Settings untereinander. Die Regelwerke selbst sind mal mehr oder weniger komplex und legen einen unterschiedlichen Fokus der Abenteuer. Einige setzen mehr Wert auf das Würfeln und Kämpfen, andere wiederum kommen fast komplett ohne Würfel aus und beschränken sich fast ausschließlich auf die Geschichte. Eine äußerst übersichtliche Liste mit fast allen Rollenspielen kann man auf Wikipedia finden. Die Auswahl eines passenden Systems fällt einem bei dieser erschlagenden Menge an Rollenspielen nicht leicht, deshalb musste ich die Auswahl einschränken. Mierzu habe ich mir viele Artikel auf verschiedenen Seiten durchgelesen, wie man ein passendes Rollenspiel für den Einstieg und für seine Spielergruppe findet. Unter anderem habe ich mir viele Artikel auf Teilzeithelden.de durchgelesen, die sehr gute Tutorials bieten um den Einstieg in Pen & Paper zu erleichtern.

Diablo Banner

Diablo – MIAO ZHANG – http://kekse0719.deviantart.com/

Um mich erstmal mit einem System näher auseinander zu setzen hatte ich mich mit den mir bekanntesten System beschäftigt. Den meisten Rollenspiel-Affinen Personen sind wahrscheinlich Dungeon & Dragons, Pathfinder oder Das Schwarze Auge bekannte Begriffe, so wie sie mir es damals waren. Da ein Kommilitone von mir Dungeon & Dragons spielt habe ich mir von ihm eine Kurzeinführung in Dungeon & Dragons geben lassen. Wobei „kurz“ hier ein dehnbarer Begriff ist, denn ich hatte das Gefühl, dass ich nach einer Stunde immer noch nichts richtig kapiert hatte. Da es mich erstmal von der Menge an Informationen und Regeln erschlagen hatte habe ich mir dann noch den „Einstieg in DSA“ durchgelesen, was sich nach meinen Empfinden, rein vom Regelwerk, als Neuling einfacher verstehen lässt als D&D. Doch die Welt rund um Aventurien hat mich als Spielleiter nicht direkt angesprochen, da es hier so unglaublich viele Geschichten und eine Allumfassende Lore gibt, die man sich erstmal aneignen muss, als Spieler und als Spielleiter, um eine gute Rollenspiel Atmosphäre aufrecht zu halten. Für den Einstieg fand ich dieses System daher dann doch zu komplex. Also habe ich weiter gesucht nach einem Rollenspiel, was mir und meiner Gruppe zusagt, wobei mir folgende Kriterien wichtig waren:

  • Regelwerk sollte leicht erlernbar sein
  • Die Regeln sollten für alle Mechaniken keine großen Unterschiede aufweisen
  • Die Verteilung von Geschichte zu Mechanik sollte bei 70-30 liegen
  • Die Welt sollte bekannt oder leicht anzueignen sein

Lange habe ich gesucht und mir verschiedene Rezessionen und Kurzregeln zu verschiedenen Regelwerken angeschaut, letztendlich bin ich dann bei Der Eine Ring gelandet, was mehr oder weniger meiner Anforderungen an das Rollenspiel erfüllt. Der größte Pluspunkt dabei ist, dass ich keinem meiner Spieler groß die Welt erklären muss, da jeder die Bücher gelesen oder zumindest die Filme gesehen hat.

Der Eine Ring

Das Regelwerk zu Der Eine Ring beschäftigt sich zeitlich zwischen der Zeit von Der Hobbit und Der Herr der Ringe. Es ist zu Beginn in der Region des Wilderland,  also die Region Rund um den Erebor und den Düsterwald, angesiedelt. Erschienen ist die Erstausgabe 2011 bei dem Verlag Cubicle 7 Entertainment und ist in Deutsch beim Uhrwerk Verlag erhältlich. Die Autoren Francesco Nepitello und Marco Maggi schaffen es perfekt die Welt von Mittelerde einzufangen und die Illustratoren John Howe, Jon Hodgson und Tomasz Jedruszek schaffen es eine perfekte Immersion von Mittelerde zu erzeugen, die sich nur auf die Bücher beschränkt. Als ich die ersten Auszüge aus den Büchern gesehen hatte war mir sofort klar, dass ich dieses Regelwerk haben muss. Also habe ich mir zu Beginn das Grundregelwerk und, auf Anraten von Freunden, auch gleich den Spielleiterschirm mit der Esgaroth Erweiterung gekauft. Kurz nach dem Bestellvorgang ist mir dann aufgefallen, dass es hierbei spezielle Würfel gibt, also habe ich diese auch nochmal schnell nachbestellt, damit einem neuen Spiel nichts im Wege steht.

Esgaroth

Esgaroth – John Hodgson – http://www.jonhodgson.com/

Als das Regelwerk ankam war ich doch erstmal recht erstaunt, denn 336 Seiten in den Kopf zu bekommen hört sich erstmal verdammt schwierig an. Von der Verarbeitung des Buches war ich von Anfang an angetan. Ein Hochwertiger Einband mit einem Lesebändchen und sehr gute Qualität der Seiten. Beim Durchblättern des Buches fielen mir dann die vielen, liebevoll gestalteten Illustrationen auf die die einzelnen Seiten schmücken und einen schon in die richtige Stimmung setzen. Also begann ich meine Arbeit, mit Merkzettel, Stift und Papier bewaffnet, das Regelwerk durchzuarbeiten.

Die Helden

Der erste Teil des Buches widmet sich dem Teil für die Spieler und gibt eine Einführung in die Welt und die letzten Geschehnisse, direkt danach beginnt der Teil für die Charaktererstellung. Hier gibt es im Grundregelwerk sechs verschiedene Kulturen:

  • Bardinger sind die Menschen, die sich Bard dem Drachentöter angeschlossen haben und die Stadt Thal wiedererrichten
  • Beorninger sind die Menschen der Wildnis westlich des Düsterwaldes, die Beorn als ihren Herrn ansehen
  • Waldmenschen wird das Volk der Menschen genannt, die in den Südwestlichen Ausläufern des Düsterwalds leben
  • Elben des Düsterwaldes leben im nördlichen Düsterwald unter der Herrschaft von Thranduil
  • Hobbits des Auenlandes sind die mutigen Wanderer die auf den Spuren von Bilbo im Wilderland unterwegs sind
  • Zwerge vom Einsamen Berg sind nach der Befreiung des Erebor wieder zurückgekehrt und diene dem neuen König Dáin Eisenfuß

 Für jede dieser Kulturen sind umfassende Beschreibungen im Buch vorhanden, die neben den Werten für Attribute auch Beispiele für die Hintergrundgeschichten liefern. Ein für unsere Anfängergruppe großer Vorteil, da nicht jeder sich sinnvolle Geschichten schnell aus dem Ärmel zaubern kann. Wichtig hierbei ist, dass diese Hintergrundgeschichte die Grundattribute des Helden, nämlich Körper, Seele und Weisheit, bestimmen.

Waldläufer

Waldläufer – John Hodgson – http://www.jonhodgson.com/

Der Charakterbogen für einen Helden fällt bei Der Eine Ring im Vergleich zu dem, was ich in anderen Regelwerken gesehen habe, sehr komprimiert aus. Auf gerade einmal 2 Seiten steht alles, was für einen neuen Charakter benötigt wird. Die Komplexität des Bogens hatte für mich den Anschein, dass sie aufgrund der recht wenigen Werten auch sehr gering ist. Ich hatte zu diesem Zeitpunkt ja noch keine Ahnung wie unrecht ich hatte und wie viele Details und Kombinationen mit diesen „wenigen“ Werten möglich sind .

Besondere Eigenschaften von den Charakteren spiegeln sich hier in den Kulturellen Gaben und Vorteilen, sowie der Berufung des Helden wieder. Die Kulturellen Gaben kann man sich vorstellen als Fertigkeiten, die eine Kultur aufgrund ihrer Lebensumstände sich angeeignet hat und an jede nachfolgende Kultur weitergibt. Kulturelle Vorteile sind zumeist Ausrüstungsgegenstände die typisch für die Kultur sind und einen weiteren Vorteil aufgrund der jeweiligen Lebensumstände darstellt. Die Berufung stellt den Grund dar, weshalb der Held seine Heimat verlässt und das Abenteuer sucht. Er stellt so etwas wie die Lebensaufgabe des Helden dar.

Im nächsten Kapitel werden hier alle möglichen Charaktereigenschaften aufgelistet und im Detail erklärt, mir war jedoch zu diesem Zeitpunkt nicht klar in welchem Zusammenhang diese zum späteren Spiel stehen sollen. Abgeschlossen wird dieses Kapitel durch die Beschreibung von Ausdauer und Hoffnung, sowie den Ausrüstungsgegenständen. Der Hoffnungswert lässt sich im weitesten Sinne vergleichen wie eine Art Mana die dem Spieler aber einen entscheidenden Vorteil gibt um einen Wurf zu schaffen. Im Gegenteil zu Mana lädt sich die Hoffnung aber nicht automatisch auf, um ihr auch einen gewissen Wert zu verschaffen.

Das nächste Kapitel beschäftigt sich ausschließlich mit den Abenteuermechanismen. Hier wird erklärt wie ein Spiel funktioniert und was der Unterschied zwischen Gefährten- und Abenteuerphase ist. Kurz erklärt ist die Abenteuerphase das eigentliche Spiel, was in der Gegenwart stattfindet. Die Gefährtenphase ist die Zeit zwischen den Abenteuern, in denen sich die Helden um ihre Familien kümmern, ihrem Beruf nachgehen oder sich bessere Ausrüstung zusammenstellen. Diese Phase läuft in der Erzählweise der einzelnen Spieler ab, bei denen der Spielleiter nur eingreift, damit die Spieler nicht erzählen sie hätten den einen Ring oder den Arkenstein gefunden. Der für mich erstmal unverständlichste Punkt war der Kampf, der etwas eigenwillig und am Anfang noch recht unverständlich für mich war. Man kann sich mein Gemurmel zu den Regeln ungefähr so vorstellen:

„Hmm… Okey…. Also erstmal bestimme ich die Position und dann greife ich an… aber wen greife ich an? … Ach ne die Gegner muss ich ja festlegen. … Also wenn ich den Ork jetzt mit Schwerter 3 Angreife brauche ich 3 Würfel und dann? … Achso Schwierigkeit ist meine Position plus Gegner Attributstufe … jetzt habe ich eine 12 aber hätte 15 gebraucht, was jetzt?“

So ungefähr ging es 45 Minuten lang, bis dachte ich hatte den Kampf grob verstanden. Ob der wirklich funktioniert musste ich im Abenteuer herausfinden.

Der Beginn als Spielleiter

Der zweite Teil des Buches beschäftigt ausschließlich mit den Mechanismen, mit denen der Spielleiter konfrontiert ist. Was ich von Anfang an wusste, was mir aber zwischenzeitlich als unmöglich erschien, war die Kombination aus dem Erzählen einer guten Geschichte, alle Regeln im Kopf zu behalten und dann noch den Spielern zuhören können. Doch das Grundregelwerk gibt hier vor allem für unerfahrene Spielleiter eine sehr gute Unterstützung, damit ein Spiel auch gut funktionieren kann.

Der erste Teil widmet sich hier dem Aufbau des Spiels.

  • Wie ist ein Abenteuer aufgebaut?
  • Worauf sollte ich achten als Spielleiter?
  • Wie wird gewürfelt?

Vor allem die letzte Frage hat mich intensiv beschäftigt. Wann gebe ich dem Spieler welche Herausforderung und wie packe ich das in die Geschichte. Es stellte sich mir hier die Frage was passiert, wenn die Spieler auf völlig unerwartete Ideen kommen. Das musste ich leider erst in den Spielsitzungen selbst erlernen. Ein wichtiger Punkt bei diesem Rollenspiel sind die Reisen und Begegnungen. Auch in den Büchern bestehen große Teile aus Reisen (Von Beutelsend zum Erebor) und Begegnungen (Gandalf stellt die Zwerge Beorn vor). Deshalb macht es sehr viel Sinn diese in gesonderte Regeln unterzubringen um ihnen eine besondere Bedeutung zu geben. Wo die Reisen sehr leicht erklärt sind und mit Ihren Gefahrenepisoden auch noch besondere Herausforderungen bieten, sind die Begegnungen etwas schwieriger zu verstehen.

Grundregelwerk, Spielleiterschirm und die Würfel #Abenteuer

Grundregelwerk, Spielleiterschirm und die Würfel

Die Begegnungen sollen, laut Grundregelwerk, besondere Gespräche mit Spielleiter Charakteren darstellen. Was für mich jedoch zuallererst den Eindruck erweckt, das jede Begegnung nur aus Würfelabfolgen besteht, und ich auch in meinen ersten Sitzungen als Spielleiter falsch umgesetzt hatte. Die Begegnungen sollen im Grunde so ablaufen: Für die Begegnungen bei Der Eine Ring wird zuerst die Toleranz, also die Anzahl an fehlgeschlagenen Versuchen, die die Gefährten bei dieser Gemeinschaft insgesamt haben dürfen. Danach erfolgt das eigentliche Gespräch was aus Interaktionen zwischen Spielleiter und Spieler besteht, wobei bei bestimmten Aktionen der Spieler gewürfelt werden muss. Bei Beendigung der Begegnung werden dann die Ergebnisse ausgewertet, wodurch die Spieler dann gewisse Vorzüge durch die Begegnung erhalten können.

Teil 3 aus dem Spielleiter-Buch beschäftigt sich im Allgemeinen mit dem Schatten in Mittelerde und den bösen Kreaturen. Es wird hier beschrieben, wie sich das Leid, was den Spielern widerfährt, auf ihre geistige Gesundheit auswirkt. Aber auch, wie sich die Spieler wieder davon erholen können. Abschließend werden Monster und Gegner aufgeführt, die den Gefährten begegnen können.

Der letzte Teil des Buches beschreibt den Aufbau von Kampagnen im Universum von Mittelerde, sowie einiges an Hintergrundwissen rund um Mittelerde und die Region des Wilderland. Die einzelnen Punkte sind sehr gut und detailliert beschrieben und geben selbst ohne dazugehörige Abenteuer genug Stoff für selbstgeschriebene Abenteuer her. Auf den letzten Seiten befindet sich ein Beispielabenteuer, was neuen Spielern und Spielleitern den Einstieg in das Rollenspiel erleichtern soll. Und genau dieses Abenteuer habe ich für die erste Spielsitzung mit meinen Spielern vorbereitet.

Ich hatte zu dieser Zeit keine Ahnung wie ich mich überhaupt richtig vorbereite und so habe ich mir die Story des Abenteuers verinnerlicht und mir Notizen gemacht für die Stellen, an denen ich dachte das sich die Spieler dort länger aufhalten können. In weiteren Notizen hatte ich mir überlegt, wo die Spieler Proben zu bestimmten Fertigkeiten machen müssen, damit ich hier bereits weiß welche Ereignisse eintreten können. Am Ende wurde dann doch alles anders.

Das erste Abenteuer

Die meisten Spielleiter setzen sich eine Obergrenze von vier Spielern, um jedem die benötigte Zeit und Aufmerksamkeit widmen zu können. Unsere Gruppe bestand jedoch von Anfang an aus sechs Personen, denen ich bei unserem ersten Abenteuer die Regeln und die Spielweise näherbringen musste. Als alle Spieler anwesend waren habe ich mich an die Arbeit gemacht die allgemeinen Regeln zu erklären. Welche Würfel benutzt werden und wann man diese wie einzusetzen hat. Was es für Fertigkeiten gibt und wie man sich einen Charakter zusammenstellt. Gemeinsam haben wir dann die Charaktere erstellt und dadurch weitere Regeln und Unklarheiten versucht zu beseitigen. Wobei mir viele Unklarheiten von meiner Seite aufgefallen sind, die ich zuerst im Regelwerk falsch verstanden hatte.

Babras Goldfind

Babras Goldfind

Nach knapp 2 Stunden hatten wir unsere 6 Helden fertig erstellt. Die Heldentruppe besteht aus Arnulf, den Bogenschützen der Waldmenschen, Babras Goldfind vom Einsamen Berg, Harkon, Sohn des Tolkin aus Thal, Lâlri Dellrîni, eine Elbin aus dem Düsterwald, Torwald aus der Seestadt und dem Hobbit Saradas Sackheim. So machten wir uns dann daran das Abenteuer zu beginnen und in Mittelerde einzutauchen.

Mein Einfall war es, die Spieler zuerst in die Seestadt zu schicken, damit sich die Spieler mit der Welt und untereinander bekannt machen konnten. Mehr oder weniger zufällig habe ich die Spieler sich treffen lassen und die ersten Mechaniken des Spiels ausprobieren lassen, was in einem spontanen Wettrinken zwischen Torwald und Lâlri ausgeartet ist. Ich möchte dieses Abenteuer an dieser Stelle nicht im Detail beschreiben, sondern nur auf ein paar Geschehnisse eingehen.

Ein kurzer Einschub noch zu dem allgemeinen Vorgehen in Abenteuern: Spieler kommen immer auf Ideen und als Spielleiter sollte man sich darauf gefasst machen das die Spieler auf Ideen kommen mit denen man nicht im Geringsten rechnen kann. Dann hat man zwei Möglichkeiten. Und zwar a) dem Spieler alles erlauben und sich auch unter Umständen komplett von der Story zu trennen oder b) den Spieler durch ernste Konsequenzen davon abhalten sich von dem „rechten Weg“ zu entfernen. Ich hatte hier versucht den Mittelweg zu finden, denn in Mittelerde ist es leider so das unrühmliche Taten mit Schattenpunkten bestraft werden. Dadurch ist es möglich die Spieler ihren kompletten Weg selbst zu entscheiden, aber sie müssen auch mit den Konsequenzen leben, was in diesem Falle Schattenpunkte sind.

Große Schwierigkeiten hatten wir beim ersten Kampf gegen einen Troll. Die Helden schafften es anfangs nicht Schaden zu machen, was ein Fehler von meiner Seite war. Dadurch wurde dieser Kampf zu einer echten Qual und wir mussten auch feststellen, dass die Spieler ziemlich schnell an Lebensenergie verlieren.

Streckenweise musste ich dann bei den Regeln doch etwas verstärkt im Regelwerk nachlesen und meinen Helden fehlten anfangs noch die Ideen, wie sie mit der Welt umgehen können und welche Aktionen sie durchführen können. Alles in allem hatten wir dennoch viel Spaß, auch wenn es teilweise anstrengend wurde.

Was danach passierte

Seit diesem Abend sind wir alle in die Welt von Der Eine Ring versunken und hatten seither viel Spaß mit den Abenteuern und der Welt. Da wir aber mit dem Grundregelwerk an einigen Stellen nicht ganz zufrieden waren haben wir Hausregeln erstellt. Zum einen haben wir unseren eigenen Charakterbogen erstellt und Item Karten eingeführt. Zum anderen haben wir neue Kulturen erschaffen und den Berufungen mehr Tiefgang und Nutzen verleihen. Und da ich nicht immer den Kampagnen aus den Büchern folgen wollte hatte ich mich schon bald dazu entschlossen, eigene Abenteuer zu verfassen, die den Spielern neue Herausforderungen bringen sollten. Dazu folgt jedoch mehr in einem separaten Blog.

Bisher hatten wir sehr viel Spaß mit Der Eine Ring und werden es auch weiterhin haben. Ich hoffe euch damit einen kleinen Einblick geben zu können und euch auch für Pen & Paper im Mittelerde Universum begeistern zu können.

Bis bald.

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